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 Anno III n° 12 DICEMBRE 2007    -   LENTE DI INGRADIMENTO



Il “gioco di ruolo”: cos'è?

Di Serena Bertogliatti


Gioco di ruolo: un’espressione spesso erroneamente valutata per lo sminuente significato che si associa alla parola “gioco”.
Cos’è il gioco di ruolo?
Difficile trovare una definizione ufficiale, in quanto non esiste un’ufficiale descrizione di questo genere di gioco, che a sua volta racchiude tanti sottogeneri, spesso opposti tra loro. Un buon modo, che proprio alla stagione dei giochi si rifà (l’infanzia), potrebbe essere il riferirsi a una cosa che tutti i bambini, almeno una volta, hanno fatto: “Facciamo finta che…”

Si vorrebbe far nascere il gioco di ruolo nel teatro, nella Commedia dell’arte italiana rinascimentale; l'espressione anglofona role play viene coniata da Jacob Levi Moreno nel 1934, unendo teatro a psicologia; ma l'accezione ludica è dovuta all'apporto di Herbert George Wells, famoso scrittore di fantascienza che nel 1923 formalizzò i “giochi guerra” (war games).
È nel 1974 che nasce Dungeons & Dragons, capostipite di ciò che oggi i giochi di ruolo sono.

Il tutto parte da un tavolo, un arbitro (master), un numero variabile di giocatori e un set di dadi.
L'arbitro è colui che, come dice la parola, coordina le interazioni tra personaggi e ambientazione. Si potrebbe definire come “regista” della partita che viene giocata: è lui a inventare una storia e a descrivere quello che i personaggi vedono e vivono.
L'unico compito del giocatore è invece interpretare il proprio personaggio.
Manuale di regole, e dadi, hanno il compito di regolamentare le azioni; ogni personaggio è descritto in una scheda, che annovera le sue caratteristiche quantificandole in numeri. Il dado rappresenta il fattore caso che, moltiplicato o diviso o aggiunto o sottratto con le caratteristiche, decide il risultato di un'azione – e questo è il cosiddetto “gioco di ruolo da tavolo”.

A tutt'oggi esistono decine e decine, centinaia, di sistemi di regole; centinaia di ambientazioni in cui muovere i propri personaggi sulla trama dell'arbitro; diversi modi di giocare pur usando lo stesso sistema e la stessa ambientazione.
Si può seguire il manuale alla lettera e decidere le azioni del proprio personaggio in base a calcoli matematici e probabilistici, esattamente come si muovono anonimi pedoni su una scacchiera; si può, all'opposto, mettere in secondo piano il sistema di regole e dedicarsi maggiormente all'interpretazione del proprio personaggio, ossia: recitarlo.

E qui torna Jacob Levi Moreno con il teatro della spontaneità.
In un paradosso comprensibile solo dalla modernità, il poter assumere un ruolo che non è il proprio presente diviene mezzo con cui essere maggiormente spontanei – il ruolo diviene un “velo”, un “tendone” (da cui il collegamento con il teatro e le sue maschere) che permette di nascondersi e al contempo esprimersi, senza avere totale responsabilità di ciò che si fa – proprio perché si sta interpretando un ruolo – e potendo quindi agire e reagire con meno inibizioni.
Nel Teatro della Spontaneità non esistono regole, né canovacci: si rappresenta la realtà. Non è permesso a nessuno di essere “pubblico”; tutti partecipano.
L'assunzione di un ruolo, e quindi l'immedesimazione e lo svolgimento, diviene catartico.

Con Dungeons & Dragons il meccanismo si svincola dall'ambito della ricerca, e diviene un “gioco” alla portata di tutti, con i pro e i contro che ciò comporta.

Esistono oggi decine di approcci a quest'attività.
Sulla base della prima versione del '74, c'è il gioco di ruolo da tavolo, in cui l'interpretazione si limita alle azioni descritte verbalmente e ai dialoghi, oltre a un minimo di mimica e gestualità.
C'è poi il gioco di ruolo dal vivo, in cui il giocatore emula in tutto e per tutto il personaggio (escluse alcune azioni che necessiterebbero di effetti speciali o quantomeno controfigure); in Italia, grazie alle costruzioni antiche in mano ai comuni e ai privati, è possibile avere anche i luoghi per ambientazioni fantasy (e indubbiamente il fenomeno scatenato dalla versione cinematografica del Signore degli anelli ha aumentato il parco giocatori).

Ma il fenomeno più interessante è di provenienza americana.
Nel 1991 nasce la White Wolf, che pubblica una serie di manuali la cui ambientazione di gioco è la stessa, in diverse epoche storiche e in diversi luoghi. L'ambientazione è la realtà, in cui i manuali inseriscono figure fantastiche quali quelle dei vampiri, dei lupi mannari o dei fantasmi, senza smentire nulla ma anzi infittendo sottotrame che spieghino lacune storiche. L'importanza del sistema di gioco di Vampiri Live (ed è da notare come il nome sia Vampire: the Masquerade, un teatro nel teatro) sta nel fatto che permette a una persona di rendere la vita del proprio personaggio una vita alternativa alla propria, in quanto il vampiro vive la vita notturna, senza dover smentire la vita diurna, ma anzi potendola complementare.
Il vampiro deve, per poter continuare a esistere nei secoli dei secoli, crearsi una vita “fittizia” come essere umano per fingersi tale.
Quindi, qual è la vita vera?
È il giocatore che di notte si finge vampiro, o il vampiro che di giorno si finge giocatore?

Con l'avvento di Internet il gioco di ruolo ha potuto combinarsi con i videogiochi multi-utente, trasferendosi su un piano virtuale in cui del giocatore in quanto persona non rimane traccia. Dietro al personaggio potrebbe esserci chiunque.
Il giocatore cessa del tutto l'obbligo di dover giustificare la natura delle azioni compiute dal personaggio, perché nulla più li ricollega uno all'altro.

Il giocatore può essere qualsiasi cosa voglia.

È arrivando a questa constatazione che il gioco di ruolo si scinde: da una base terapeutica, e comunque riflessiva poiché permette alla persona di “uscire da sé” per poter osservare come reagirebbe in determinate situazioni e con diversi presupposti, diviene possibile via di fuga da se stessi.
Ciò non annulla gli effetti benefici del mezzo, spesso criticato e utilizzato come “capro espiatorio”, laddove vi siano dei disagi.
Per dare un esempio dell'utilità del meccanismo alla base del gioco di ruolo basta pensare all'uso che se ne fa all'interno della didattica per le imprese.
Un metodo tradizionale è dividere il corso in gruppi, e poi emulare la realtà dando a ogni gruppo il ruolo di top management di un'azienda; emulando, il gruppo si trova a dover risolvere situazioni che un giorno potrebbe realmente trovarsi davanti.
In questo modo il gioco di ruolo diviene educativo, quasi auto-educativo, poiché permette di osservare il proprio comportamento proiettato; non è l'insegnante a dettare regole, ma è anzi la libertà d'essere se stessi in un contesto in cui le azioni compiute non hanno reali conseguenze a permetterci di essere noi stessi, non mediati dal timore e dalla paura.
Si possono così scoprire i propri limiti e i propri punti di forza in ideale, prima di doverci fare i conti nel reale.

Gioco di ruolo: un bene o un male?
Potenzialmente entrambe le cose.
Essendo indubbiamente un mezzo potente, e abbordabile da chiunque (pensiamo ancora una volta ai fanciulleschi Facciamo finta che...), può finire in mano a persone a cui tutto servirebbe tranne che astrarsi.

Il gioco di ruolo va quindi a far compagnia alla lunga lista di capri espiatori a cui si vorrebbe dare la colpa dei tanti disagi che oggi colpiscono i singoli, di fianco ai videogames e a fiction eccessivamente violenta: non è il gioco di ruolo a essere lesivo. Il gioco di ruolo non è che un mezzo per proiettare all'eccesso il potenziale insito in una persona, sia questo positivo e costruttivo, o sia questo dannoso e teso quindi all'alienazione dal proprio sé.



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